Interview CA

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MSL 2007 Season 2, Open
1. 수상 작품은 어떤 것을 모티브로 시작된 것입니까?
MSL의 오프닝은 스타크래프트의 세 종족, Terrna, Zerg, Protoss의 가장 대표적인 Unit들을 등장시키고, 그 Unit들의 대결이 마치 게이머들이 키보드와 마우스를 무기로 대결한다는 것을 모티브로 삼았습니다.
2. 엠비씨 게임측의 요청은 어떤 것이었습니까?
오히려 저희가 엠비씨 게임에게 요청한 것들이 많았다고 할 수 있습니다.
엠비씨 게임은 간판 프로그램인 MSL을 하나의 브랜드로 보고, 시청율과 브랜드 이미지를 모두 상승시키고자 하는 목표가 있었습니다.
그 목표 수립이 엠비씨 게임의 요청사항이였습니다. 저희는 오프닝 뿐만 아니라, 수십 여개에 이르는 툴킷에 대한 디자인 뿐만 아니라, 생방송으로 진행되는 프로그램의 연출안까지도 제안하였고, 그 중 대부분이 받아들여졌습니다. 현재까지도 사용되고 있는 “The Live MSL”이라는 슬로건도 저희의 아이디어입니다.
엠비씨 게임은 크리에이티브 면에 있어서는, 최고의 고객이라 할 수 있습니다. 고객의 신뢰를 바탕으로, 크리에이티브를 펼쳐낼 수 있었고, 결과도 성공적이였습니다. 저희와의작업 이후 시청 점유율도 상승하였고, 브랜드 이미지가 상승하였다는 시청자들의 의견도 들을 수 있었습니다.
3. 모션그래픽 말고 이스포츠(e-sports)와 관련된 그래픽 작업에는 무엇이 있습니까?
E-Sports는 방송이라는 매체를 필요로 하기 때문에, 저희가 이번에 수상한 오프닝 뿐만 아니라, 게임의 여러 정보를 방송하기 위한, 여러가지 툴킷에 대한 디자인 작업이 필요합니다. MSL에서는 가장 대표적으로 Bug Design을 들 수가 있습니다. 기능적으로는 게임의 현재 상황을 시청자들에게 쉽고 편하게 전달할 수 있어야 하며, 아이덴티티 측면에서 40여개 이상의 어플리케이션을 디자인적으로 통합시켜야 합니다. 수치 정보가 많은 E-Sports의 Bug Design은 정보 디자인에 대한 깊은 리서치를 필요로 합니다.
4. 이스포츠라는 분야에 디자이너들이 진출할 여지는 얼마나 되며 어떤 분야가 있습니까?
E-Sports 만으로는, 국내 현실 상, 시장이 작은 편입니다. 하지만, E-Sports가 아니라, 스포츠 전체로 보게되면, 그 가능성은 많다고 생각합니다. 대부분의 스포츠 중계가 디자인에 보수적인 공중파에 집중되어 있다보니, 국내 스포츠 방송에서는 모션그래픽 혹은 정보디자인이 잘 되어 있는 사례를 찾아보기 어렵습니다. MLB나, NBA, UEFA 챔피언스 리그 등, 해외의 스포츠 정보 디자인 사례를 국내 시청자들도 많이 접하기 때문에, 그 상대적인 박탈감 또한, 많이 느끼는 것이 현실입니다. 우선 스포츠 정보 디자인에 보수적인 환경이 개선된다면, 충분히 가능성은 있다고 보입니다.
5. 이스포츠에 관련된 디자이너라면 이스포츠를 잘 이해할 필요가 있습니까? (본인은 잘 이해 하십니까?)
물론입니다. 저는 E Sports뿐만 아니라, 모든 스포츠를 좋아합니다. 디자이너는 디자인되어야 할 대상의 컨텐츠는 정확히 이해해야 한다고 생각합니다. 저는 배틀넷에서, 한 때, 3000게임 이상, 플레이 했을 뿐만 아니라, MSL과 온게임넷 스타리그의 열렬한 팬이기도 합니다. 이러한 경험은 실제 프로젝트 진행시, 클라이언트와 디자이너와의 커뮤니케이션에 많은 도움을 주었습니다.
하지만, 단지 E Sports에 대한 이해가 충분한 것은 부족하다고 봅니다. 해당 컨텐츠가 “방송”되는 것이기 때문에, 방송이라는 매체에 대한 이해 역시 중요하다고 생각합니다. 어떤 정보가 시각적으로 어떻게 표현되어야, 가장 효과적으로 “방송”될 것인지 깊이 생각해야 합니다.
그러한 이해가 결국은 클라이언트와 시청자를 동시에 만족시킬 수 있을 것입니다.
6. 스포츠와 관련된 그래픽과 디자인이라면 종목의 특성에 큰 영향을 받습니다. 이스포츠의 경우 컴퓨터 게임이라는 것의 어떤 면에 영향을 받습니까?
저희가 디자인한 MSL은 1대1 리얼타임 전략 시뮬레이션이기 때문에, 대결하는 프로게이머 간의 심리적인 면이 많이 작용합니다. 그래서 그래픽 디자인에 있어서도, 대결 구도를 극대화 하기 위해, 대칭 구조를 많이 사용하고, 타이포그라피 역시 이탤릭체를 선호합니다. 최근에는 오프닝의 컨셉에 있어서도, 선수들간의 경쟁구도를 그려냄으로써, 심리적인 긴장감을 높이는 데 포커싱하고 있습니다.
그리고, 게임의 인터페이스 화면에서 시청자들에게 필요한 정보와 불필요한 정보를 분류하는 작업이 우선 되어야 하는데, 이것은 그래픽 디자인의 위치 설정이나, 형태 결정에 꽤 많은 영향을 미치기 때문입니다.
7. 다른 모션그래픽 작업과 이스포츠의 모션그래픽 작업에 다른 점이 있다면 어떤 것입니까?
E-Sports에는 열광하는 사람과 아예 관심도 없는 사람으로 극명하게 구분됩니다. 다른 분야에 비해, 매니아 층이 확실히 존재하는 점이 모션그래픽 작업에 영향을 많이 미칩니다. 특히 E-Sports중에서도 스타크래프트 게임이 더욱 그러합니다. 예를 들면, 반드시 내가 좋아하는 선수는 오프닝에 등장을 해야한다거나 하는 그런 것이죠. 그래서 반드시 실사 촬영 혹은 스틸 촬영을 병행합니다. 그런 점이 크리에이티브에 상당한 제약이 되기도 합니다. 저희는 그런 시청자를 배신해보자라는 제안도 가끔 서슴치 않지만, 결국은 늘, 시청자의 잠재된 요구사항에 맞춰지곤 합니다.
8. 작품을 만들면서 특별히 어려웠던 기억이 있습니까?
MSL과 스타리그의 주시청자들이 오프닝에서 프로게이머들의 색다르고 멋진 샷을 보고 싶어하기 때문에, 기존의 오프닝은 대부분이 프로게이의 사진 혹은 실사 중심으로 디자인되어 있습니다. 반면, 상대적으로 선수의 비중이 낮은 컨셉을 갖고 있는 엠비씨 게임을 설득하기 어려웠습니다.
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아래는 위 인터뷰에서 언급된 오프닝이 아니라
이후에 제작한 클럽데이 MSL 2008 오프닝 영상입니다.
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